EBS 다큐멘터리
학교란 무엇인가
5편 칭찬의 역효과편

미리보기 링크
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칭찬은 평가다
칭찬은 아이를 칭찬이라는 보상의 노예로 만든다. 
진심어린 관심과 사랑만 주면 아이 스스로 좋은 성과를 내고,
바르고 성숙하게 자란다.

"성숙한 사람은 어떤 보상이 주어지지 않아도 스스로 성과를 만들어 낸다."
 - 방송중 누군가가 한말이다.

이것을 보며 이 상황이 비단 아이들에게만 적용되는 내용은 아닌거 같다고 생각했다.
회사에서도 높은 연봉과 높은 복지 수준이 아닐지라도,
회사가 사원을 아낀다는 생각이 든다면, 스스로 충성하지 않을까?
물론 돈이란 현실이다.
그 현실에 맞춰 직장생활을 하는게 어쩌면 맞는것이지만, 
그렇게 현실에 맞춰 당장 눈앞에 있는 목적만 취득하기 위한다면, 
난 무엇인가. 그냥 돈버는 기계가 되는것인가...

 

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자려다가 우연히 하는 걸 보게 되었다.
지구 온난화에 대한 경고 메시지들.

이산화탄소의 꾸준한 배출.
기온의 상승.
해수면 상승.
괴물태풍의 등장.
댐수위상승으로 인한 방류.
냉각수의 온도 상승, 그리고 해파리 증가.
화력, 원자력 발전소의 발전중지.
유일한 희망인 수력발전. 하지만 방류로 인한 물부족.
바전을 위한 방류로 식수 부족 우려. 딜레마에 빠짐.
정전으로 인한 물공급 중단.
온도 상승으로 일어나는 인체의 변화는 인체가 적응하지를 못한다.
바다 온도의 상승은 바다 밑에 저장되있는 얼음형태의 메탄을 녹이고,
그 메탄들은 대기에 쌓인다.
대기의 메탄이 5%만 있어도 번개가 수시로 치고,
폭발을 하게 된다.
지구는 불바다가 된다.

뭐 이런 시나리오인데.
기억이 나지 않는것도 많다.
무섭다 이런 시나리오.

내가 실천할 수 있는 것은 무엇이 있을까..

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공짜로 가게된 KGC2009.
2005년 이후 처음이다.

코엑스 북문.. 한참 찾았다 --

7일 아침 KEYNOTE는
CRYTEK의 Cevat Yerli님의 그래픽 어쩌구,
XLGAMES의 송재경님의 MMORPG 변화하는 세계
였다.

외국인 아저씨가 너무 오랫동안 강연하는 바람에 두번째 KEYNOTE가 짧았다.

송재경님의 강연 내용은 과거와 현재의 MMORPG를 정의하고 미래의 MMORPG의 방향에 대한 강연이었다.
1세대는 리니지, 울티마온라인
으로 대표된다.
자유분방한 가상세계이다.
하지만 자유로운만큼 문제점도 많았다.
길막기, 사냥터독점, 매점매석, PK, 등등등

2세대는 WOW, AION으로 대표된다.
1세대의 문제점들을 고치는 과정에서 테마파크가 됐고, 자유도의 제한이 생겼다.
2세대는 수동적인 소비로써 개발사에서 제공한 콘텐츠를 소비하는거에 불과했다.
그리고 고정적인 세계이다. 사용자는 게임에 마련된 것들은 단순히 이용할 뿐이다.
게임 세계에 변화를 주지는 못한다.
또한 사용자간의 상호작용은 제한적이 되었다.
PK는 막았지만 넓은 의미에서의 상호작용은 제한되었다.
2세대에서는 게임의 본질인 재미는 인스턴스던전에서 얻었고
필드는 단순히 커다란 로비일 뿐이다.
송재경님은 이걸 연출된 즐거움이라고 표현하셨다.

앞으로의 MMORPG는?
다시 자유도가 높은 가상세계로의 회귀다.
3가지 측면을 예로 들었다.
변화하는 환경
계절, 기후, 밤낮, 조수간만, 천체등의 시간적인 환경들(지금 구현되있는 게임도 많다)
땅파기, 나무심기, 집짓기, 성짓기등의 지형적인 환경들
이 있다.
사용자에 의해 지형에 변화가 생기면 앞으로도 쭉 그 세계에서 그 영향은 유지가 된다.
(비가 와서 물도 고이고 풍화작용으로 산도 깎일까?)
관계
고용, 연애, 정치, 외교등의 NPC와의 관계(고용은 그라나도에스파다에 있는거 같은데?)
협력은 가족, 마을, 국가, 제작, 건설, 경쟁은 직접, 간접적인 PC와의 관계
UCC
사용자가 제작한 리소스, 퀘스트, 던전 등
이것들을 창발적인 즐거움이라 하셨다.

음.. 나도 이런걸 한번쯤은 고민해봤지.
썸머워즈에 나오는 OZ정도면 비슷할까?

이런것들을 하려면 서버가 참 힘들어 지겠구나 하는 생각도 했다.
좋은 강연이였다.

다음에 들은 강연은
Kiyoshi Shin님의 How technology innovation makes new game trend~seeing new feature game for next 10 years 이다. (제목 무진장 길다)
앞으로의 게임 트랜드에 대한 강연이었다.

지금 현재 개발되고 있는 게임들은 개발비용이 말도 못하게 크다는 것,
하지만 그 개발비도 회수하지 못해 망하는 회사가 많다는 것.

일본에서는 휴대전화로 하는 트위터와 무료게임이 차지하는 비율이 점점 늘고 있다.

스케일이 큰 게임은 주로 남성들이 하고,
스케일이 작고 가벼운 무료게임은 여성들이 많이 한다.

따라서 스케일이 크고 무거운 게임보다는 작고 가벼운 게임이 차라리 낫다.

미국에는 선데이개발자(취미개발자)가 많다.
애플의 아이폰, 아이팟터치로 인해(앱스토어) 유통과 개발의 일반화를 이루었고,
소프트웨어의 저가화 경쟁을 일으키고 있다.
(강연 처음부터 끝까지 애플을 무지 X다. 앱스토어의 소프트웨어 중 90%는 쓰레기라며..)

이 강연을 들으면서 생각한점.
플랫폼 제작사가 소프트웨어 제작사가 되어야 한다. (그 반대라도)
애플은 획기적이지만 실패못한 프로젝트들을 기가막힌 방법으로 자신의 것으로 만들어 성공시킨다.
사실 앞으로 모바일에서 많은 일들을 할것이다. 게임마져.
물론 모바일은 베터리와 하드웨어, 데이터전송료로 인해 제한이 있지만,
언젠간 극복되지 않을까?
갈수록 게임의 크기가 작아지고 이용료가 무료로 전환된다면, 난 뭘 먹고 살지!?

3번째 강연은 김현우님의 멀티 코어를 이용한 병렬처리 게임엔진과 Nebula3였다.
그냥 Nebula 광고 같았다는..(오픈소스니까 공부하면 많은걸 얻 을수 있겠지)

4번째 강연은 최흥배님의 Visual C++ 10
뭔가 얻는다기보단 궁금한것들이 많이 생긴 강연
C++ 0x,
Static_assert()랑 assert()가 뭐가 다른지..
lambda,
http://vsts2010.tistory.com/   <==   공식 블로그.

좀 아쉬운게 많은 하루였다.
마지막날 KEYNOTE 들어야지!

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