현실과 게임 모두 어떤 물건을 팔을때 "더 큰 금액을 지불하면 얼마만큼의 혜택이 있다." 를 어필한다.
모바일 게임에서는 그것을 어떻게 어필하는지 몇개의 게임으로 알아보자.
 



대박난 게임 "모두의 마블" 상점이다.

1. 구매 금액
2. 받을수 있는 개수 
3. 보너스로 받는 개수

3가지가 써있다. 
 
+30% 라는 높은 할인율인데 +90 밖에 안된다. 단위가 작아서 어쩔수 없었으리라.
+XX개 라고 표현했을때의 문제점은 아래 포코팡에서 다루겠지만,
구매 가격이 커질수록 개수가 늘어나긴 하는데, 도대체 얼마나 더 득인지 알려면 계산해야 한다.
귀찮다.



내가 좋아하는 게임 "포코팡"이다.

UI부터 이래저래 흠잡을게 없는 게임이다.

이 게임은 "모두의 마블" 과는 다르게 그냥 +XX% 로 적었다.
그리고 원래 양에 보너스 양을 합쳤다.
실제로 몇개를  더 받았는지를 알려면 귀찮지만 계산을 해야 한다.
하지만 +XX% 를 가격대별로 쭉 보면.
$54.99 를 결제해야만 할거 같다.
유저가 봤을때 얼마나 더 득인지 눈에 확 들어 온다. 그 확들어온다는 것은 이해하기 쉬운 확률 때문이리라
 



이것은 중국 텐센트에서 애니팡을 배낀 게임이다.

이건 뭐 계산 하려면 어후.. "모두의마블"보다 복잡하다.
근데 텐센트 역시 짱이다. 전혀 보너스 따위 없다.
 



이 게임은 중국 텐센트에서 윈드러너를 배낀 게임이다.
이건 그냥 큰 금액을 결제하면 이만큼 더 줄게 라고 그림으로 표현한다.
뭔가 그림만 보면 어마어마 하게 받는거 같다. 
근데 계산을 해보면 대충 봐도 10% 조금 더 준다.
 


할인을 표시하는 방법이 한가지 더있다. 


원래 가격을 표시해주고
할인후 가격을 표시해주는 것이다.
이건 단품을 팔을때 의미가 있다고 생각된다.
그리고 이건 어디까지나 이벤트다.

항상 그 가격으로 판매를 할 모바일게임 재화에서는
이렇게 원래가격과 할인된 가격을 같이 표시하는 방법은..
나중에 진짜 가격을 할인해 주고 싶으면 할인율을 더 크게 해서 보여줘야 되나.

아주 자잘 자잘한 얘기이긴 한데,
구매자한테 더 이해가 잘되어야 구매횟수도 더 늘어나지 않을까. 

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모두의 마블도 한눈에 상점이 잘 정리되어 있지만,
메테오스는 탭으로 엄청 깔끔하게 잘 정리해놨다.

지금 개발하고 있는 게임에서는 각 상품마다 별도의 레이어를 만들어서
관리와 유저 어필이 좀 힘든것이 있는데,
메테오스 상점UI는 훌륭하다. 

 


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다함께 퐁퐁퐁을 종료할때,
일반적으로 yes, no의 팝업인데,

no 는 x로 위쪽으로 올리고
"다른게임 더보기" 버튼을 노출시킴

 

게임 보기를 누르면,
넷마블에서 퍼블리싱 하는 모든 게임이 웹페이지에 보인다.

그리고 다운받을 경로를 선택할수 있도록 "마켓 선택" 드롭다운이 있다. 



다른 얘기지만,
다함께 퐁퐁퐁을 켜면
처음 웹뷰가 3개,
로그인 이후 팝업이 2개가 뜬다.
매우 귀찮다.
이렇게 말고 다른 방법으로 유저한테 효과적으로 전달할 방법은 없을까? 

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[모두의 마블]


한 화면에 4개의 카타고리를 구분함
화면이 움직이지는 않고, touch begin에서 scale액션이 있음


첫 화면에서 다이아를 눌렀을때 모습
cell의 크기가 view의 크기보다 커서 오른쪽이 조금 잘림
가격과 보너스를 명시해주고, 바로 선물도 가능함


다이아 상품중 하나를 누르면 위 팝업창이 나옴



선물하기를 누르면 상대방을 선택할수 있음



클로버는 선물하기가 없다.


다른 상품도 캐릭터 카드 상품 창과 동일하게 scroll view를 활용해서 만들어졌다.

움직일때만 아래  scroll bar가 나오고 동작이 멈춘상태로 일정 시간이 지나면 scroll bar가 사라진다.


[요약]
1. 상점을 한곳으로 모았음.
2. 각 상품마다 보너스로 주는 양을 표시함.
3. 각 상품은 설명과 이미지를 모두 표시 가능한 형태.
4. scroll view를 활용해 추후 상품의 개수가 늘어났을때를 대비함
5. 각 상품 칸의 크기가 view의 크기와 딱 맞지는 않음.

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